Geheimnisse des praktischen Schachs

In den Trainingseinheiten am 4.Februar und am 18.Februar wurden Auszüge aus diesen beiden Büchern besprochen:

Secrets of Practical Chess von John Nunn (Kapitel 1)

The Survival Guide to Competitive Chess von John Emms (Kapitel 2 +3)

Beide Bücher sind sehr zu empfehlen und ermöglichen es jedem Schachspieler, durch Befolgung einiger einfacher Regeln seine praktische Spielstärke und seine Ergebnisse zu verbessern, ohne dass ein großer Trainingsaufwand betrieben werden muss.

1. Am Brett

1.1 Entscheidungen treffen

1.1.1 Analysenbaum

Empfehlung von Kotow: Alle Kandidatenzüge auflisten und nacheinander analysieren, jeweils aufgegliedert nach möglichen Antworten des Gegner. Dabei darf man nicht zwischen den verschiedenen Varianten hin- und her springen, sondern muss den Analysenbaum von links nach rechts sorgfältig abarbeiten.

So ähnlich gehen Computer vor, um eine Stellung zu analysieren. Allerdings werden dort zunächst alle Züge betrachtet, und die Liste der Kandidatenzüge entsteht sozusagen erst nachträglich durch Analyse und Bewertung der aus den Varianten entstehenden Stellungen und Entfernen der Züge, die zu schlechteren Stellungen führen. Der Analysenbaum eines Computers ist daher viel umfangreicher.

Probleme dieser Vorgehensweise:

  • Sie kann sich als extrem ineffizient erweisen, wenn zum Beispiel die erste mögliche Antwort auf ein geplantes Opfer sehr kompliziert ist und lange analysiert werden muss, während die zweite Antwort das Opfer sofort widerlegt.
  • Ideen, die erst bei der Analyse der zweiten möglichen Antwort ins Auge springen, werden bei der Analyse der ersten Antwort nicht in Betracht gezogen.
  • Im Extremfall müsste aufgrund einer solchen Idee eigentlich sogar die Liste der Kandidatenzüge erweitert werden.

Die Kotow-Methode ist sicherlich geeignet in extrem taktischen Stellungen, mit der Einschränkung, dass auch dann jede Variante einmal kurz betrachtet werden sollte, bevor die detaillierte Analyse begonnen wird. Auch der Hinweis, dass man nicht ständig zwischen den verschiedenen Varianten hin- und her springen sollte, ist sinnvoll.

Zwei typische Fehler bei der Anwendung des Analysenbaums am Brett (nicht im stillen Kämmerlein, wo man die Figuren bewegen und sich alle Varianten aufschreiben kann) sind:

  • Ein Kandidatenzug wird zwar aufgelistet, aber vor der Ausführung eines Zuges nicht mehr betrachtet, weil die Analyse der anderen Kandidatenzüge viel Zeit / Kraft gekostet hat und man die Existenz des Kandidatenzuges vergessen hat.
  • Nach der Analyse der Varianten hat man vergessen, zu welchen Kandidatenzügen sie jeweils gehören.

Lösung:

  • Zur Kontrolle vor der Ausführung eines Zuges noch einmal kurz alle Kandidatenzüge betrachten.
  • Den Analysenbaum geistig noch einmal komplett neu aufbauen.

1.1.2 Bewertungsfunktionen

Computer bewerten die Stellungen am Ende des Analysenbaums, um darauf basierend zu entscheiden, welcher Zug der beste ist. Menschen denken so ähnlich mit dem Unterschied, dass sie die Stellungen nicht in Bauerneinheiten (+0,76 / -1,65) bewerten, sondern diese Einschätzung in Worte fassen: Die Stellung ist leicht vorteilhaft / klar schlechter für mich.

Sehr oft wird die Stellungsbewertung von Menschen allerdings in der Form verwendet, dass die Ausgangsstellung bewertet wird, und dass diese Einschätzung immer im Hinterkopf behalten wird, wenn die verschiedenen Varianten betrachtet werden. Jede Variante, die relativ zur Ausgangsbewertung die Lage verschlechtert, wird dann verworfen. Die oben beschriebene Computer-Logik wird sozusagen ins Gegenteil verkehrt.

Dies ist kein Problem, wenn die Ausgangsbewertung korrekt ist. Andernfalls kann diese Vorgehensweise zu sehr seltsamen Effekten wie dem folgenden führen: Die Ausgangsstellung wird als besser eingeschätzt. Von den drei Kandidatenzügen führen die ersten beiden nur zu ausgeglichenen Stellungen, so dass der dritte nach kurzer Betrachtung gespielt wird, weil er ja „der richtige Zug sein muss“. Wenn die Ausgangsstellung in Wirklichkeit nur ausgeglichen war, könnte es durchaus sein, dass der dritte Zug zu einer schlechteren Stellung führt, während die ersten beiden Züge das Stellungsgleichgewicht bewahrt hätten und deswegen besser als der dritte gewesen wären. Beim nächsten Zug passiert das Gleiche, und die Stellung wird nach und nach immer schlechter, weil die ursprüngliche Stellungsbeurteilung falsch war. Man hat dann nach der Partie das Gefühl, dass man während der Partie „irgendwo“ den Faden verloren hat. Sehr oft war eine falsche Stellungsbeurteilung der Ausgangspunkt für eine Reihe von falschen Entscheidungen.

1.1.3 Wie lange man analysieren sollte

Theoretisch betrachtet würde man vermutlich besser spielen, wenn man beliebig viel Zeit zur Verfügung hätte. Allerdings kommen bei längerem Nachdenken auch Faktoren wie Müdigkeit und Konfusion ins Spiel, wenn man die verschiedenen Varianten im Kopf nicht mehr sauber auseinander halten kann. Insofern ist es nicht sicher, ob man ohne Schachuhr bessere Partien spielen würde.

Außerdem haben solche Gedankengänge mit der Praxis nichts zu tun, denn heutzutage geht die Tendenz zu immer kürzeren Bedenkzeitregelungen. Insofern muss man sich Gedanken machen, wie man die vorhandene Bedenkzeit optimal nutzt.

Wenn man eine gegebene Position analysiert, sieht man in der Regel in den ersten fünf Minuten mehr als in den fünf Minuten danach und so weiter. Wenn ein Spieler länger als 20 Minuten über einen Zug nachdenkt, ist das Resultat fast immer ein Fehler. Das liegt daran, dass der Spieler entweder unentschlossen ist und sich schließlich einfach für „irgendeinen“ Zug entscheidet oder dass er nicht in der Lage ist, eine zufrieden stellende Fortsetzung zu finden. Generell ist es sehr ungewöhnlich, dass eine Stellung mehr als eine 20-minütige Analyse erfordert.

Wenn man am Brett sitzt und feststellt, dass man sich nach längerer Zeit immer noch nicht für einen Zug entscheiden kann, muss man absolut pragmatisch vorgehen. Man muss sich folgende Frage stellen: Wird längeres Nachdenken zu einer besseren Entscheidung führen? Die Wahrscheinlichkeit, dass man sich aufgrund weiterer Analyse (also aus gutem Grund) noch für einen Zug entscheidet, ist sehr gering. Stattdessen ist vermutlich einer der folgenden Gründe die Ursache für die Unentschlossenheit:

  • Man kann sich einfach nicht zwischen zwei Zügen entscheiden, weil sie nahezu gleichwertig sind.
  • Die Stellung ist schlecht, und keine der Möglichkeiten ist zufrieden stellend.
  • Man spürt, dass ein bestimmter Zug der richtige ist, möchte dies aber noch durch eine ausführliche Analyse untermauern.

In jedem dieser Fälle ergibt es keinen Sinn, noch länger nachzudenken:

  • Die Entscheidung für eine von zwei fast gleichwertigen Fortsetzungen wird vermutlich nicht aufgrund weiterer Analyse erfolgen. Man könnte stattdessen besser eine Münze werfen, weil dies weniger Bedenkzeit kostet.
  • Wenn man überlegt, ob man irgendeinen Zug ausführt oder lieber gleich aufgibt, kann man ruhig noch länger nachdenken. In jedem anderen Fall ist es besser, sich relativ schnell für eine der schlechten Fortsetzungen zu entscheiden und die Zeit für später aufzuheben, wenn man vielleicht noch eine Chance für Gegenspiel bekommt. Wichtig ist nur sich zu vergewissern, dass die geplante Fortsetzung dem Gegner keinen forcierten Gewinn erlaubt.
  • Man sollte seinem Gefühl trauen und den geplanten Zug schnell ausführen, weil man nach längerem Nachdenken vermutlich sowieso den Zug ausführt, den man für den richtigen hält. Auch hier sollte natürlich eine kurze Prüfung erfolgen, ob der gefühlsmäßig richtige Zug nicht eventuell eine taktische Lücke aufweist.

1.1.4 DAUT

Diese Abkürzung bedeutet: “Don’t Analyse Unnecessary Tactics!“

Grundsätzlich ist es immer schwierig, taktische Varianten im Kopf zu analysieren, und ein Fehler in der Kalkulation kann das Ergebnis der ganzen Partie entscheidend beeinflussen. Die Entscheidung für einen Zug auf der Basis rein positioneller Erwägungen ist dagegen nicht so fehleranfällig und deswegen zu bevorzugen, wenn man die Auswahl zwischen einer taktischen und einer strategischen Fortsetzung hat und beide gleichwertig sind. Man sollte natürlich nicht auf die taktische Fortsetzung verzichten, wenn diese besser ist als die positionelle.

Ein weiterer Aspekt von DAUT ist der folgende: Wenn man eine technische Gewinnfortsetzung hat, von der man hundertprozentig weiß, dass sie gewinnt, dann ist diese immer zu bevorzugen gegenüber einer eventuellen taktischen Möglichkeit, die vielleicht schneller und schöner gewinnt, bei der man aber nicht hundertprozentig sicher ist, ob man alle Varianten richtig berechnet hat.

1.1.5 Sicherheitsnetze

Wenn man eine riskante taktische Fortsetzung spielen möchte, ist es oft hilfreich, wenn man über ein sogenanntes Sicherheitsnetz verfügt, also eine alternative Fortsetzung im weiteren Verlauf, die einem zumindest das Remis bzw. den Ausgleich sichert. Ein gutes Beispiel hierfür ist ein Königsangriff mit einem Figurenopfer, nach dem man entweder auf Matt spielen oder Dauerschach geben kann.

1.1.6 Ohne Netz und doppelten Boden

Wenn man eine riskante taktische Fortsetzung spielen möchte und nicht über ein Sicherheitsnetz verfügt, sollte man alle Varianten besonders gründlich prüfen, weil eine Fehlkalkulation den sofortigen Verlust der Partie nach sich ziehen kann.

1.1.7 Implizite Zugeständnisse

Jeder Zug in einer Schachpartie ist in gewisser Weise ein Zugeständnis: Ein Bauer kann nicht wieder zurückziehen, eine getauschte Figur wird nicht wieder auf dem Brett erscheinen, ein Figurenopfer zwingt einen, nach Kompensation zu suchen usw. Darüber hinaus gibt es aber auch so genannte implizite Zugeständnisse. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Wahl einer scharfen Eröffnungsvariante, die einen quasi dazu verpflichtet, um jeden Preis auf Angriff zu spielen (zum Beispiel der Velimirovic-Angriff im offenen Sizilianer). Ein anderes subtileres Beispiel ist eine Stellung, in der eine der Parteien dem Gegner einen langfristigen Vorteil überlässt (bessere Bauernstellung, Läuferpaar oder ähnlich). In diesem Fall verfügt eine Seite über den einfachen Plan, die Stellung zu konsolidieren, um den langfristigen Vorteil zu verwerten, während die andere Seite unbedingt etwas erfinden muss, um diese Strategie zu durchkreuzen. Sehr oft wird dies von dem Spieler mit dem langfristigen Nachteil nicht bemerkt, wodurch er langsam aber sicher in Nachteil gerät.

Man sollte sich deswegen immer fragen, für wen die Stellung langfristig vorteilhaft ist, um dann zu entscheiden, ob man ruhig spielen und die Stellung konsolidieren sollte oder ob man stattdessen etwas erfinden muss, um den normalen Ablauf der Partie zu stören.

1.1.8 Positionelles Denken

Zum positionellen Denken gehört in erster Linie, dass man einen Plan fasst. Die Beispiele aus den Lehrbüchern, in denen sich ein einziger Plan wie ein roter Faden durch die ganze Partie zieht, sind unrealistisch und kommen eigentlich nur dann zustande, wenn der Spielstärkeunterschied zwischen beiden Spielern sehr groß ist. In der Praxis wird man einen (Mini-)Plan fassen, den der Gegner dann durchkreuzt, woraufhin man sich einen neuen (Mini-)Plan ausdenkt, der wiederum durchkreuzt wird usw.

Beim Aufstellen eines Planes in einer ruhigen Stellung sollte man folgendes beachten:

  • Der Plan muss die eigene Stellung tatsächlich verbessern.
  • Der Plan muss durchführbar sein. Es nützt nichts, wenn man einen fünfzügigen Plan hat und der Gegner vier Züge zuschauen kann, um den Plan dann mit einem einzigen Zug zu verhindern.
  • Der Plan darf keine taktischen Mängel haben. Ein mehrzügiges Manöver am Damenflügel bringt nichts, wenn einen der Gegner in der Zwischenzeit mattsetzen kann.

Wenn der Gegner den eigenen Plan durchkreuzt hat, sollte man nicht krampfhaft daran festhalten, sondern so pragmatisch wie ein Politiker sein und sich einen neuen Plan zurechtlegen.

1.1.9 Den Gegner nachdenken lassen

Dieses Konzept läuft darauf hinaus, dass man in leicht schlechteren Stellungen relativ schnell einen Zug ausführt und die Entscheidung darüber, welche Antwort die richtige ist, dem Gegner überlässt. Natürlich muss man trotzdem versuchen, die besten Züge auszuführen.

1.2 Taktische Fehler

1.2.1 LPDO

Ein typisches Anzeichen dafür, dass Material verloren gehen könnte, sind ungedeckte Figuren. Vor jedem Zug sollte man sich einmal vergewissern, ob man nicht eine ungedeckte gegnerische Figur gewinnen oder eine eigene ungedeckte Figur verlieren könnte. Insbesondere in Zeitnot ist es eine gute Idee, alle Figuren so aufzustellen, dass sie gedeckt sind.

Die griffige Abkürzung hierfür lautet „LPDO“ (Loose Pieces Drop Off).

1.2.2 Schwer zu sehende Züge

Bestimmte Arten von Zügen werden häufig übersehen:

  • Wenn sich eine Figur einer gegnerischen gleichartigen Figur nähert und sozusagen auf halbem Wege stehenbleibt, zum Beispiel auf einem von einem eigenen Bauern gedeckten Vorposten.
  • Wenn der richtige Zug darin besteht, den letzten Zug (oder einen der letzten Züge) wieder zurückzunehmen.

1.3 Zeitnot

Obwohl jeder Spieler weiß, dass es keine gute Idee ist, in Zeitnot zu geraten, passiert es in gewissen Abständen jedem. (Und einigen sogar in jeder Partie!) Die Gründe für Zeitnot sind:

  • Unentschlossenheit: Man kann sich einfach nicht für einen Zug entscheiden.
  • Zeitverschwendung: Man macht sich zu viele Gedanken über unwichtige Dinge. Ob der eine Zug 0,1 Bauerneinheiten besser ist als der andere, spielt im Hinblick auf das Ergebnis einer Partie keine so große Rolle – die Figur, die man in Zeitnot einstellt, schon!
  • Ausrede: Man kommt absichtlich in Zeitnot, damit man nachher eine Entschuldigung dafür hat, dass man verloren hat.

Grundsätzlich gilt: Die Uhr gehört genauso zum Schachspiel dazu wie das Brett und die Figuren. Ob man eine Partie wegen der Uhr verliert oder weil man schlecht gespielt hat, macht keinen Unterschied. In beiden Fällen steht eine Null auf dem Partieformular.

1.3.1 Was sollte man tun, wenn man in Zeitnot ist?

Dieser Fall sollte nicht eintreten.

1.3.2 Was sollte man tun, um nicht in Zeitnot zu geraten?

  • Rechtzeitig zur Partie erscheinen
  • Sich vorher überlegen, welche Eröffnung man spielt
  • Nicht über theoretische Züge (die man noch kennt) nachdenken
  • Erzwungene Züge sofort ausführen
  • „Chess is all about making decisions. Postponing a decision doesn’t necessarily improve it. Try to get into the habit of asking yourself: is further thought actually going to beneficial?”

1.3.3 Was sollte man tun, wenn der Gegner in Zeitnot ist?

  • In einer Gewinnstellung spielt die Zeitnot des Gegners keine Rolle! Man sollte sich dann auf die Stellung konzentrieren und die Uhr vollständig ignorieren.
  • In ausgeglichenen oder leicht schlechteren / besseren Stellung sollte man sein Heil nicht in forcierten taktischen Zugfolgen suchen, wenn es eine bessere positionelle Fortsetzung gibt. Ein Spieler in Zeitnot konzentriert sich vor allem auf die taktischen Möglichkeiten einer Stellung. Viele Spieler in Zeitnot legen sich einen Zug zurecht, den sie spielen, wenn der Zug des Gegners keine unmittelbare Drohung enthält. Sehr oft ist das die Verbesserung der am schlechtesten stehenden Figur. Wenn es eine solche nahe liegende Möglichkeit nicht gibt, reagieren Spieler in Zeitnot auf harmlose Züge häufig mit Verwirrung oder einem absoluten Nullzug, der die Stellung nicht verbessert. Wenn man mehrere solcher unauffälligen Fortsetzungen hat, die der Gegner nicht adäquat beantworten kann, gelingt es einem vielleicht, sich für die Phase nach der Zeitkontrolle eine bessere Stellung zu sichern.
  • In einer Verluststellung sollte man versuchen, auf die Zeitnot des Gegners zu spielen, indem man Fallen stellt, auch wenn man zu diesem Zweck nicht die objektiv stärksten Züge ausführt.

2. In der Hitze der Schlacht

2.1 Etwas hat sich geändert

Jeder Zug des Gegners ändert die Stellung. Man sollte sich nach jedem Zug des Gegners kurz fragen, welche neuen Möglichkeiten dadurch in die Stellung gebracht werden, auch wenn dies überflüssig erscheint. Im Prinzip ist dies ein Ratschlag für Anfänger, der sich aber bei fortgeschrittenen Spielern als sehr hilfreich erweist, weil viele Partien durch einfache taktische Fehler entschieden oder zumindest beeinflusst werden.

2.2 CEM

Dies ist eine Abkürzung für „Check Every Move“ und bedeutet, dass man vor der Ausführung eines Zuges einmal kurz alle Züge des Gegners prüfen sollte – auch die, die einem sinnlos erscheinen. Sehr oft entdeckt man dadurch einfache Möglichkeiten des Gegners, die die eigenen Berechnungen ad absurdum führen.

(Ich habe übrigens festgestellt, dass auch die umgekehrte Vorgehensweise, also das Überprüfen aller eigenen Züge, einen sehr oft auf Ideen bringt, die man sonst übersehen hätte. Jeder Spieler hat seinen eigenen Stil und neigt dazu, beim Betrachten einer Stellung einen gewissen Tunnelblick zu entwickeln.)

2.3 Hohes Risiko – hohe Belohnung

Es gibt Züge, mit denen man ein hohes Risiko eingeht, weil die Partie sofort verloren ist, wenn man sich verrechnet hat. Ein gutes Beispiel sind Züge, mit denen erhebliches Material geopfert wird.

Umgekehrt gibt es Varianten, an deren Ende eine hohe Belohnung auf einen wartet, wenn man zum Beispiel versucht, den gegnerischen König matt zu setzen.

Sehr gefährlich sind Züge, mit denen man ein hohes Risiko eingeht, obwohl die zu erwartende Belohnung sehr gering ist. In solchen Fällen sollte man alle Varianten doppelt und dreifach überprüfen.

3. Kontrolle der Uhr

3.1. Zeitnot vermeiden

Um Zeitnot zu vermeiden, sollte man folgende Ratschläge befolgen:

  • Nur Eröffnungen spielen, mit denen man vertraut ist.
  • Nicht zu lange über einzelne Züge nachdenken.
  • In ruhigen Stellungen mit mehreren gleichwertigen Fortsetzungen relativ schnell eine davon spielen.
  • Nachdenken, während der Gegner am Zug ist.

3.2. KISS

Diese Abkürzung steht für „Keep It Simple, Stupid“ und bedeutet, dass man in Gewinnstellungen bei nahender Zeitnot möglichst einfach spielen sollte und insbesondere versuchen sollte, in eine technische Gewinnstellung abzuwickeln, anstatt einen komplizierten Gewinnweg zu beschreiten.

3.3. Die Zeitnot des Gegners ausnutzen

Nach den aktuellen FIDE-Regeln muss man seinen Zug aufschreiben, bevor man seinen nächsten ausführt. Das bedeutet, dass die früher gerne praktizierte „Schnellfeuer-Technik“, die zum Beispiel in „Schach für Tiger“ von Simon Webb (auch ein sehr gutes Buch!) empfohlen wird, nicht mehr regelkonform ist.

Diese Technik besteht darin, dass man längere Zeit nachdenkt und sich eine forcierte Zugfolge zurechtlegt, die man dann schnell ausführt, ohne die Züge zwischendurch aufzuschreiben. Wie gesagt: Oft sehr wirkungsvoll, aber leider gegen die Regeln.

4. Dies + das

4.1 Die Messer

Das Läuferpaar hilft sehr oft dabei, Vorteile zu verwerten bzw. Nachteile auszugleichen. Das Materialverhältnis T + 2 L gegen 2 T + S verspricht zum Beispiel gleiche Chancen für beide Seiten – auch bei gleicher Bauernzahl! 2 L + Mehrbauer gewinnen in weit über 80% der Fälle gegen 2 S!

Man sollte einen Läufer nur dann gegen einen Springer tauschen, wenn dies unmittelbare Vorteile einbringt oder nicht zu vermeiden ist. Auch in scheinbar toten Stellungen erweisen sich die Läufer langfristig häufig als die besseren Leichtfiguren.

4.2 Eine gewonnene Partie gewinnen

Wenn man im Vorteil ist, sollte man sich so lange auf die Partie konzentrieren, bis der Gegner aufgegeben hat. Nichts ist ärgerlicher, als eine gewonnene Stellung aufgrund einer Mischung aus Arroganz und Leichtsinn noch aus der Hand zu geben.

Umgekehrt sollte man auch in schlechten Stellungen mit voller Kraft weiterspielen (oder lieber gleich aufgeben), weil man sehr oft noch eine Chance bekommt.

4.3 Nicht über verpasste Gelegenheiten ärgern

Sehr oft stellt man während einer Partie fest, dass man eine bessere Möglichkeit ausgelassen hat bzw. einen Zug des Gegners übersehen hat. Bevor die Partie beendet ist, ergibt es überhaupt keinen Sinn, sich darüber zu ärgern. Nach der Partie ist noch ausreichend Gelegenheit dazu.

4.4 Niemals den Gegner unterschätzen

Schachspieler sehen am Brett häufig etwas schläfrig und dösig aus. Unabhängig davon verfügen sie in der Regel über eine gewisse Spielstärke und Erfahrung, die normalerweise in etwa den eigenen Fähigkeiten entspricht. Jeder kennt das Phänomen, dass man sich gegen bessere Gegner stärker konzentriert und in der Regel auch besser spielt. Warum sollte das nicht auch gegen schwächere Gegner möglich sein?

4.5 Der eigenen Intuition trauen

In 90% der Fälle führt man den Zug aus, der einem als erstes in den Sinn kommt. Längeres Nachdenken führt nur in 10% der Fälle zu einem besseren Ergebnis. (Dies gilt natürlich nicht für Anfänger. Da ist das Verhältnis umgekehrt.) Also spart man in 90% der Fälle viel Zeit auf der Uhr, wenn man den Zug, den man intuitiv für den richtigen hält, relativ schnell ausführt. Das Problem bei dieser Vorgehensweise ist natürlich, dass man bei jedem zehnten Zug eine bessere Gelegenheit auslässt.

Am besten geht man wie folgt vor: Man schaut sich den Zug (bzw. die Züge) an, die einem als erstes einfallen, und prüft, ob sie eventuell taktische Nachteile haben, indem man alle gegnerischen Züge in Gedanken einmal durchgeht. Danach schaut man sich alle anderen eigenen Züge einmal kurz an. Normalerweise fällt einem dann auf, wenn eine bessere Möglichkeit dabei ist. Am Schluss muss man sich dann nur noch für eine der Möglichkeiten entscheiden, die man als erstes betrachtet hat.

Diese Vorgehensweise kostet zwar relativ viel Kraft, ist sehr pragmatisch und hat sich in meiner Praxis bewährt.

4.6 Spiel in Zeitnot

Für das Spiel in beiderseitiger Zeitnot gibt es eine goldene Regel: Wenn es irgendwie geht, sollte man aktiv spielen. Dies gilt insbesondere für die Quickplay-Finish-Phase nach fünf (bzw. sechs) Stunden, wenn man alle restlichen Züge in der verbleibenden Zeit ausführen muss.

Ansonsten hat John Nunn vollkommen recht: Man sollte am besten nie in Zeitnot kommen!

Hier noch ein Link zu einem durchaus lesenswerten Blog-Beitrag auf Lichess:

https://lichess.org/@/MattyDPerrine/blog/the-4-questions-strong-players-ask-on-every-move-that-you-probably-skip/WaE0weYc

 

Views: 51

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert